- por José Noce
Os Jogadores
palpiteiros nunca se cansam de dar dicas nas ações dos outros membros do grupo,
principalmente, na hora dos combates. Isso pode muitas vezes travar o andamento
do jogo, com discussões intermináveis sobre como agir.
O Mestre nessas horas
deverá ser razoável. Se ambos os personagens estiverem na mesma cena e o
personagem do Jogador palpiteiro puder falar, a dica pode ser aceita.
Entretanto, se ele estiver amordaçado ou inconsciente, uma dica na hora errada
poderia significar alguns pontos de experiência a menos na aventura.
Outro ponto é a
quantidade de informação que se pode transmitir na cena. Alguns RPGs, como o GURPS, definem o turno de combate
em um único segundo. Nesse tempo, não dá para dizer nada o mais do que, por
exemplo: “Corra” ou “Atrás de você”. Outros RPGs
possuem seqüência de combate mais longas, de três a seis segundos, como o Storyteller e o Dungeons & Dragons, respectivamente. Novamente, aqui cabe o
conselho para o mestre usar o bom senso.
Bem, o Mestre pode cobrar alguns segundos a mais para ele terminar a frase, o
que limitaria o personagem nos turnos subseqüentes. Por exemplo, ele gastaria a
sua próxima ação simplesmente falando, perdendo o direito de agir, dizendo algo
como “Seu tonto! Eu te disse pra você atacar o monstro da direita enquanto eu
pegava o da esquerda!”
O que o Mestre nunca deve
permitir é que os palpiteiros controlem a ação dos outros Jogadores. É terrível
para a aventura quando aquela voz vinda do além chega para o ladrão na hora de
desarmar a armadilha dizendo: “Se eu
fosse você, não faria isso”. Nessas horas vale a pena tirar o jogador da
mesa e explicar para ele que o sentido do RPG é criar um história, não
vencer a qualquer custo.
* * *

Obrigado pela força.
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