Como Lidar com Jogadores Palpiteiros


- por José Noce


(Matéria adaptada da postagem original no Blog RPGames Brasil)


Os Jogadores palpiteiros nunca se cansam de dar dicas nas ações dos outros membros do grupo, principalmente, na hora dos combates. Isso pode muitas vezes travar o andamento do jogo, com discussões intermináveis sobre como agir.

O Mestre nessas horas deverá ser razoável. Se ambos os personagens estiverem na mesma cena e o personagem do Jogador palpiteiro puder falar, a dica pode ser aceita. Entretanto, se ele estiver amordaçado ou inconsciente, uma dica na hora errada poderia significar alguns pontos de experiência a menos na aventura.

Outro ponto é a quantidade de informação que se pode transmitir na cena. Alguns RPGs, como o GURPS, definem o turno de combate em um único segundo. Nesse tempo, não dá para dizer nada o mais do que, por exemplo: “Corra” ou “Atrás de você”. Outros RPGs possuem seqüência de combate mais longas, de três a seis segundos, como o Storyteller e o Dungeons & Dragons, respectivamente. Novamente, aqui cabe o conselho para o mestre usar o bom senso. Bem, o Mestre pode cobrar alguns segundos a mais para ele terminar a frase, o que limitaria o personagem nos turnos subseqüentes. Por exemplo, ele gastaria a sua próxima ação simplesmente falando, perdendo o direito de agir, dizendo algo como “Seu tonto! Eu te disse pra você atacar o monstro da direita enquanto eu pegava o da esquerda!”

O que o Mestre nunca deve permitir é que os palpiteiros controlem a ação dos outros Jogadores. É terrível para a aventura quando aquela voz vinda do além chega para o ladrão na hora de desarmar a armadilha dizendo: “Se eu fosse você, não faria isso”. Nessas horas vale a pena tirar o jogador da mesa e explicar para ele que o sentido do RPG é criar um história, não vencer a qualquer custo.
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