- por José Noce
Na última postagem, aprendemos
como selecionar alguns bravos aventureiros entre um punhado de bundões. Agora é
a hora de pôr a mão na massa e começar os preparativos para a sua campanha.
É bom fornecer um
resumão da sua campanha para os Jogadores. Não precisa contar a história, pois
tiraria toda a graça. Mire-se nas sinopses que vêm no verso de livros e DVDs.
Avise com antecedência qual RPG pretende mestrar. Se ele é de fantasia
medieval, horror, ficção, etc. Qual o estilo da aventura, uma exploração de
dungeon, espionagem, perseguição ou outro tipo. Assim os jogadores se preparam
para seguir melhor o ritmo do jogo.
Escolhido um
bat-horário e um bat-local, você deve organizar uma pré-sessão com o grupo. Avise-os
com antecedência que a primeira sessão será estritamente destinada a criação
dos personagens dos Jogadores e a organização da campanha. É importante que todos compareçam nesta sessão inicial. Ela
servirá para lhes explicar qual RPG pretende mestrar, além do estilo da sua
campanha.
Na criação dos
personagens, determine a quantidade de pontos, níveis ou outros parâmetros
usados ao criar um PC – Player
Character, ou Personagem do Jogador em português. Apresente as
restrições ou pré-requisitos para os personagens, se este for o caso. Como
exemplo: nenhum personagem de índole maligna será permitido, ou então, todos do
o grupo devem pertencer a uma Guilda de Mercenários. Durante a criação, os
Jogadores devem criar uma história para os seus personagens. Ela deve explicar,
coerentemente, o passado, as características, a relação com o resto do grupo e
como o personagem se encaixa na campanha. Nesta hora, você deve ajudar os
Jogadores a enquadrar estes prelúdios, norteando-os através da sinopse da sua campanha.
Assim eles terão melhor base para construir seus personagens.
Depois de criarem
seus personagens, os Jogadores estarão ávidos para começar imediatamente. Não
ceda. Se sobrar algum tempo, você pode jogar uma partida de “arena”, pondo-os
para lutar entre si, sem valer na história. Algo apenas para passar o tempo. Na
melhor das hipóteses, dá para mestrar um pequeno prelúdio de como o grupo se
conheceu. Não faça nada mais do que isso. Deixe-os com o gostinho na boca de
que na próxima sessão vai ser ainda melhor.
Deixe a mesa
organizada antes da sessão quando for começar a mestrar. Aventura, mapas,
dados, fichas e outros acessórios. Caso a aventura seja de sua autoria, ponha
tudo no papel da melhor forma possível antes de mestrar. Mantenha sempre papel,
lápis e borracha para anotações. Leia tudo previamente e, familiarize-se com a
trama, para evitar aquele branco no meio do jogo.
Um conselho: Faça campanhas com começo, meio e fim.
Pois a realidade sempre se impõe. Quem hoje está disponível, amanhã talvez não
esteja mais. Uma união, um novo filho ou um financiamento, entre outras coisas,
podem requerer dos Jogadores, ou até mesmo de você, aquele tempo extra que
antes era destinado ao jogo. Por isso, estipule aproximadamente o período de
duração da sua campanha. O ideal seria um “arco” de três a seis aventuras
interligadas. Assim que os Jogadores fecharem este arco, vocês devem sentar e
rever a possibilidade de reunir e dar continuidade ao jogo. Incluindo novos
membros, se for o caso. Entretanto, não se esqueça de reafirmar o trato verbal
de comprometimento, assiduidade e as demais "regras da casa".
Apesar de ser um
trabalho hercúleo, é possível sim conduzir uma campanha mais longa. Como a
lendária campanha de Dungeons &
Dragons, que dura desde 1974 até os dias de hoje e que contou com figuras
tão espetaculares quanto Santo Arnesson e São Gygax, os pais do RPG e criadores
do D&D, além de outros camaradas
espetaculares ainda vivos, como Steve Jackson, criador do GURPS. Nela, inicialmente, os filhos dos personagens tomavam seus
lugares assim que estes morriam. Mas, com o tempo, os próprios Jogadores
começaram a morrer, sendo também prontamente substituídos por seus próprios
filhos. Porém, manter uma campanha por tanto tempo depende de uma infinidade de
fatores. Talvez, a sorte seja o mais importante deles. Depende muito dos
Jogadores e do Mestre não sofrerem com os imprevistos do dia a dia. Tenho um
grande amigo que costuma dizer que o maior problema do RPG hoje em dia é de
logística. Conseguir ajuntar um bando de marmanjos pais de família pra jogar é
o maior trabalho que têm os RPGistas de meia-idade.
* * *
Gostaram desta dica? Ela e muitas outras estão no meu livro Vamos Pôr Ordem Nesta Bodega! Ele ensina a organizar e manter a disciplina em suas mesas de RPG, tendo uma abordagem totalmente inédita de dicas para Mestres. Ele é ilustrado pelo meu grande amigo Lucas Martins, com charges cômicas e de traços minimalistas. O livro está sendo lançado através de uma campanha de financiamento coletivo. Então contamos com o apoio de vocês para que ele seja publicado e possa auxiliar o trabalho de inúmeros Mestres de RPG. E corram, pois a campanha está nos últimos dias! Saiba como apoiar este projeto adquirindo também o seu exemplar na Página da Campanha de Financiamento Coletivo do Livro no Catarse.
Obrigado pela força.
* * *
* * *
Nenhum comentário:
Postar um comentário