Como Lidar com Jogadores “Cabeça-de-Martelo”


- por José Noce


(Matéria adaptada da postagem original no Blog RPGames Brasil)


Sabe aquele Jogador que insiste em martelar a mesma tecla, e que quer resolver tudo sempre na base da conversa, da pilantragem ou da pancadaria, entre outras coisas? São os chamados Jogadores Cabeça-de-Martelo. Às vezes isso enche MUITO o saco, além de atrapalhar o resto do grupo. Hoje iremos ver como lidar com eles. 

Os dois exemplos mais típicos de Jogadores “cabeça-de-martelo” são aqueles que querem resolver tudo com diálogo ou na pancada. Eles costumam fazer personagens que vão de acordo com o seu estilo, personificando mercadores, bardos ou ladrões, no primeiro exemplo, ou então Bárbaros, anões, orcs, assassinos e outros tipos sanguinários no segundo.

Muitas vezes eles recorrem a este recurso mesmo representando um personagem que não condiz com o seu estilo de interpretação, criando algo como ogros simpáticos e bardos com sede de sangue.

Não há problema em criar personagens exóticos - este é um dos desafios do RPG. A questão é que entra personagem, sai personagem, mas o Jogador não evolui, ficando preso às mesmas atitudes de sempre. Só que o pior é que a sua sociabilidade ou sanguinolência excessiva podem atrapalhar o decorrer da aventura, estragando toda a história preparada pelo Mestre ou impedindo que ela se desenvolva.

Há três soluções para estes casos. A primeira é usar a regra adequadamente. Dê redutores bem altos para ações particularmente difíceis. Isso reduzirá a chance de êxito do jogador, mesmo que tenha um nível de habilidade alto. Um ladrão poderia ter um redutor de -80% na sua Persuasão para fazer com que um vilão mais poderoso do que o grupo se renda, por exemplo.

A segunda, utilize sempre o bom senso. Se a ação é impossível, ela não pode ser executada. Um guerreiro ao tentar acertar um Fantasma, perceberá que sua arma é ineficaz contra um ser intangível.


A terceira opção é o uso do sistema de ação e consequência. Tudo que os personagens fazem volta-se contra eles sempre que tiverem uma linha de ação inadequada. Assim, quanto mais eles teimarem no erro, mais estarão cavando as suas próprias covas. Um guerreiro poderia ter a cabeça posta a prêmio pela guarda da cidade depois de matar um simples camponês ou um soldado raso. Ele seria caçado até conseguir fugir da cidade, o que não seria nada fácil com todos almejando a gorda recompensa.
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Obrigado pela força.
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2 comentários:

  1. Achei muito vago e irresoluto, compreendo que depende do caso. Gostei das idéias mas acho que o bom senso e uma boa conversa (fora de jogo) ajuda muito antes de qualquer outro método. Principalmente se a ambientação é apelativa, ou seja, traz o player para o jogo, com certeza ele vai tentar manter-se dentro dela; afinal o jogo é para a diversão, não sobre massacrar personagens ou mestres.

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    1. Compreendo o seu ponto de vista Felippe, e de certo modo, concordo com você. Realmente, talvez aqui este texto fique um tanto quanto vago e irresoluto, tendo em vista que ele é apenas uma "amostra grátis" recortada de um contexto maior que é o livro. Exatamente por serem apenas amostras grátis do livro, estas postagens com dicas pra mestres não seguem necessariamente uma ordenação cronológica: aqui eu me restrinjo a enquadrar certa situação e propor soluções imediatas para ela. Até porque a métrica completa pra resolução dos problemas aqui apresentados e muitos outros mais, logicamente estará no livro.

      Sim, conversar com os players é essencial. Assim como a diversão mútua do grupo. Afinal, a diversão do RPG é justamente ser interativo. E creio que esse diálogo começa mesmo muito antes da própria seção de jogo, vem desde a criação do grupo e da escolha dos jogadores. Pretendo abordar com mais detalhes essa questão não só no livro como em outros "drops" futuros aqui no blog. Então peço a você e a todo mundo para aguardarem mais um pouco.

      E mais uma consideração final que eu gostaria de fazer é que o objetivo do meu livro não é tornar os mestres tiranos e autoritários. Ele também não é nenhum guia definitivo sobre gamemastering (podiam arrumar um termo bacana assim também para a língua portuguesa). Se nem livros consagrados como o Robin's Laws se propõem a serem guias definitivos, quem sou eu pra fazer um. Simplesmente eu quero mostrar o outro lado da moeda, coisa que francamente nunca vi em outros materiais. Acho preocupante ver por ai como muitos mestres estão arraigados na entrega para o seu grupo - o que eu admiro sinceramente - mas o fazem muitas vezes negligenciando a sua própria diversão e desmerecendo o retorno pelo seu trabalho. Vejo muitos mestres se doando ao seu grupo, se desdobrando e fazendo das tripas coração, mas não têm o seu esforço reconhecido pelo mesmo. Afinal, um pouco de consideração e comprometimento não vai arrancar pedaço dos jogadores. O objetivo do meu livro é fazer este trabalho valer realmente a pena. E se meu foco é o que os mestres têm direito de exigir dos jogadores, é porque nenhum outro material aborda este tema. Quanto às formas dos mestres se oferecerem melhor ao grupo como narradores, árbitros, anfitriões, etc, já existem livros aos montes. Mas eu, particularmente, ainda acredito que a virtude está no meio termo.

      Não reparem o textão. Ele nem é tanto para defender o meu ponto de vista. Mas como a minha abordagem é algo novo, por assim dizer, acho necessário fazer algumas elucidações sobre ela. Por isso eu agradeço pelo seu comentário, assim como o de muitos outros mestres que já me questionaram sobre estes temas. Pois vocês enriquecem e muito este debate.

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